Uso de tecnología en los centros educativos #Infografía

Uso de tecnología en los centros educativos #Infografía

A partir del informe ‘Las profesiones del futuro’ de IPSOS’ para Samsung, El País ha publicado la infografía ‘Uso de tecnología en los centros educativos’ para ver cómo se está adaptando la escuela del presente para preparar a sus alumnos ante las profesiones del futuro, ya que se estima que el 85% de los trabajos que habrá en 2030 aún no se han inventado: “Los niños sueñan con ser hackers legales, diseñadores de sueños o traductores del lenguaje animal”.

 

Los dispositivos digitales se están abriendo paso en la nueva normalidad como una de las claves el futuro laboral de las nuevas generaciones. De hecho el 64% de los alumnos usa en case ordenador y tableta, el 44% diariamente. En los centros privados y concertados se usa más y con más frecuencia las tabletas y ordenadores que en las escuelas públicas.

 

El principal uso es para buscar información (74,7%), además de ayuda para hacer los ejercicios de clase (59,1%), como herramienta en la clase de informática (48%), como modo de libro (39,4%) o para ver películas, documentales y vídeos explicativos.

 

Algunos colegios siguen grabando las clases para que los niños puedan volver a verlas en caso necesario. Se están añadiendo nuevos elementos multimedia como los podcasts y los alumnos reciben información sobre redes sociales, por ejemplo sugiriéndoles que sigan ciertos perfiles de Tik Tok que divulguen conocimiento. También reciben formación sobre los riesgos que conlleva internet.

 

Sólo el 16,7% de los alumnos usa los videojuegos en clase, pero su importancia en el aprendizaje está creciendo poco a poco. A los niños les encanta y encima pueden ganar conocimiento y valores para el compromiso social, como proponen estos juegos:

  • BetterWorld: ayudaremos a Valeria y su familia al afrontar retos y decisiones que estimularán la reflexión y la toma de conciencia sobre los problemas del mundo.
  • Planet Recuers: un videojuego en Minecraft Education Edition donde los niños se adentran en un viaje en el tiempo para aprender las diferentes formas de generar electricidad, hacer un consumo responsable de la energía y cómo construir un parque eólico.

 

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